Premièrement, quelqu’un qui veut jouer à Donjons et Dragons devrait rencontrer ceux qui
comme lui veulent y jouer (un petit groupe de cinq ou six ferait l’affaire). Ensuite, la petite troupe
doit désigner un maître du donjon (les autres seront des joueurs). Suite à cela, chacun doit se
procurer le matériel nécessaire pour sa fonction (voir « produits de AD&D »). À l’aide du manuel
des joueurs, les joueurs font leur fiche (voir « fiche du joueur ») tandis que le maître prépare la
quête. Si les personnages sont de niveau avancé quand ils se rencontrent, il serait bon que chacun
ait une histoire. Si le maître est débutant, il peut se procurer des livres contenant des quêtes
préconçues, si par contre il a de l’expérience, il peut créer sa propre quête. Une bonne quête doit
avoir une histoire captivante, des objectifs difficiles à atteindre mais raisonnable ainsi que des
personnages (autres que les joueurs) intéressants. Note : les combats dans une quête sont
intéressants, mais il est déconseillé de baser sa quête là-dessus.
Au début du jeu, les joueurs doivent commencer par se rencontrer s’ils ne se connaissent
pas déjà. Le moyen d’y arriver est à la discrétion du maître. Une fois les présentations terminées, il
serait temps d’apprendre le but de la quête; un aventurier s’ennuie après un certain temps. Puis les
aventuriers partent à l’aventure, ça va de soi. Note : si les aventuriers sont à leur première
quête, ils devraient se procurer des armes et armures. Tout au long de la quête, les joueurs
peuvent garder un « œil » ouvert pour trouver des magasins où ils pourront se procurer de
meilleures armes, des cartes, de la nourriture de l’équipement, etc. Les joueurs décident dans
quelle direction ils vont se diriger, le maître décrit ce que les joueurs voient, il met des obstacles dans
leur chemin, il provoque des combats (voir « exemple de partie), etc. Les joueurs, quant à eux
peuvent interagir avec les personnes qu’ils rencontrent pour obtenir des indices quant à la
direction à prendre ou autre. Ainsi se succèdent les événements jusqu’à ce que le but soit atteint.